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カテゴリー「お金news」の記事一覧
- 2024.11.28 [PR]
- 2011.11.08 在宅仕事 名刺入力1枚40円~、テープ起こし1時間分3千円~
- 2011.11.07 ソーシャルゲームに300万円つぎ込んだ男「キャバクラより安上がり」
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不況で夫の給料も下がったりと、圧迫される家計を主婦も補助したいところ。そんな時に頼りになるのが「在宅ワーク」。だが、果たしてアノ仕事はいくら稼げるのか? ここでは4つのIT系在宅ワークの内容と報酬額をみてみよう。
●データ入力(名刺) 1枚40円~
名刺に書かれた氏名、所属、役職、住所などの情報をエクセル、アクセスといったパソコンソフトに作った“フォーム(ひな形)”に入力していく。本社と支社の住所が書いてあるなど様々な名刺があり、入力ルールの確認が必要。
●データ入力(アンケート) 1文字0.03~3円
販売展示場やイベントで回収したアンケート用紙に書かれた情報をワードやエクセル、アクセスといったソフトを使って入力していく。ブラインドタッチは必須。達筆すぎる文字の解読に時間がかかることも。
●テープ(音声)起こし 1時間分3000~2万円
インタビューや会議など録音された音声データを聞いて、文字として入力する。「えー」などの“ケバ”を取った原稿にするほか、上級者は書いた文章のように修正するケースも。遅送りができるソフトなどを用意したい。
●ホームページ制作 1ページあたり2000~3万円
企業やショップのホームページの制作をする。構成からデザイン、文章、撮影、サーバーへのアップロードまで全て請け負う場合もある。最新技術を常に学び、ブログやツイッターの仕組みを理解しておくことも大切。
http://news.ameba.jp/20111106-231/
在宅ワークは安いですね。。
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●データ入力(名刺) 1枚40円~
名刺に書かれた氏名、所属、役職、住所などの情報をエクセル、アクセスといったパソコンソフトに作った“フォーム(ひな形)”に入力していく。本社と支社の住所が書いてあるなど様々な名刺があり、入力ルールの確認が必要。
●データ入力(アンケート) 1文字0.03~3円
販売展示場やイベントで回収したアンケート用紙に書かれた情報をワードやエクセル、アクセスといったソフトを使って入力していく。ブラインドタッチは必須。達筆すぎる文字の解読に時間がかかることも。
●テープ(音声)起こし 1時間分3000~2万円
インタビューや会議など録音された音声データを聞いて、文字として入力する。「えー」などの“ケバ”を取った原稿にするほか、上級者は書いた文章のように修正するケースも。遅送りができるソフトなどを用意したい。
●ホームページ制作 1ページあたり2000~3万円
企業やショップのホームページの制作をする。構成からデザイン、文章、撮影、サーバーへのアップロードまで全て請け負う場合もある。最新技術を常に学び、ブログやツイッターの仕組みを理解しておくことも大切。
http://news.ameba.jp/20111106-231/
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TBSラジオ「ニュース探求ラジオDig」で2011年11月2日、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)などで展開される「ソーシャルゲーム」の現状について語られた。株式会社エンターブレインが9月に行った調査によれば、ソーシャルゲームに課金したことのあるユーザーは全ユーザーの37%。つまり、大半のユーザーは無料でゲームを楽しんでいるという背景があるが、番組ではあるタイトルに「300万円弱つぎ込んでいる」という既婚男性の声が紹介された。この男性は「ゲームを始めてからキャバクラに行かなくなったので、安上がりかなと思っている」という。
■韓国のオンラインゲームから生まれた「アイテム課金」
ゲームのプレイ自体は無料だが、より効率的に進めるためのアイテムなどを有料で販売する、いわゆる「アイテム課金制」。ソーシャルゲームでは一般的になりつつあるこの仕組みだが、「2000年ぐらいに韓国で作られた」と新氏は語る。
「(オンラインゲームが流行した)韓国で、後発のゲーム会社が月額ではプレイ料金を払ってもらえず、『困ったな』というところから始まった」
当初、このモデルはユーザーに受け入れられないだろうと見られていたが、近年ゲームユーザーの意識が変化し、無料で遊ぶユーザーも含め「バーチャルの世界にあるものも『自分の物、財産である』という感覚に変わってきた」と、新氏は指摘する。
新氏の言うように、「アイテム課金制」は現在、日本国内のオンラインゲームに多く採用されており、同様にアイテム販売で売り上げを伸ばすソーシャルゲームの市場は、2010年度に1000億円を超えるまでに成長したといわれる。
■心理的満足のために大金をつぎ込むユーザーたち
番組では、実際にソーシャルゲームに大金をつぎ込んでいるというユーザーの声が紹介される。
「あるゲームに累計300万円弱を課金しています。常にステータスをMAXにしておかないとサイト内の上位者として君臨できないので、毎月10万円以上は払っています。そんな自分に少し酔っています。ただ、このゲームを始めてからキャバクラに行かなくなったので、安上がりかなと思っています」
これに対し番組内では「(ソーシャルゲームが)『キャバクラの代わり』というのは真理をついている」との声があがるが、一方で新氏は、ここに「射幸心を煽りすぎているのではないかという問題がある」と語る。メーカーは、どのユーザーがどのタイミングでどれくらいお金を使ったか分析しているため、「このタイミングでこのアイテムを提供すれば、お金を払ってくれるだろうというのがわかる」と言うのだ。
http://getnews.jp/archives/149763
考え方しだいですが、僕はやりませんね~w
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■韓国のオンラインゲームから生まれた「アイテム課金」
ゲームのプレイ自体は無料だが、より効率的に進めるためのアイテムなどを有料で販売する、いわゆる「アイテム課金制」。ソーシャルゲームでは一般的になりつつあるこの仕組みだが、「2000年ぐらいに韓国で作られた」と新氏は語る。
「(オンラインゲームが流行した)韓国で、後発のゲーム会社が月額ではプレイ料金を払ってもらえず、『困ったな』というところから始まった」
当初、このモデルはユーザーに受け入れられないだろうと見られていたが、近年ゲームユーザーの意識が変化し、無料で遊ぶユーザーも含め「バーチャルの世界にあるものも『自分の物、財産である』という感覚に変わってきた」と、新氏は指摘する。
新氏の言うように、「アイテム課金制」は現在、日本国内のオンラインゲームに多く採用されており、同様にアイテム販売で売り上げを伸ばすソーシャルゲームの市場は、2010年度に1000億円を超えるまでに成長したといわれる。
■心理的満足のために大金をつぎ込むユーザーたち
番組では、実際にソーシャルゲームに大金をつぎ込んでいるというユーザーの声が紹介される。
「あるゲームに累計300万円弱を課金しています。常にステータスをMAXにしておかないとサイト内の上位者として君臨できないので、毎月10万円以上は払っています。そんな自分に少し酔っています。ただ、このゲームを始めてからキャバクラに行かなくなったので、安上がりかなと思っています」
これに対し番組内では「(ソーシャルゲームが)『キャバクラの代わり』というのは真理をついている」との声があがるが、一方で新氏は、ここに「射幸心を煽りすぎているのではないかという問題がある」と語る。メーカーは、どのユーザーがどのタイミングでどれくらいお金を使ったか分析しているため、「このタイミングでこのアイテムを提供すれば、お金を払ってくれるだろうというのがわかる」と言うのだ。
http://getnews.jp/archives/149763
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