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ソーシャルゲームに300万円つぎ込んだ男「キャバクラより安上がり」
TBSラジオ「ニュース探求ラジオDig」で2011年11月2日、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)などで展開される「ソーシャルゲーム」の現状について語られた。株式会社エンターブレインが9月に行った調査によれば、ソーシャルゲームに課金したことのあるユーザーは全ユーザーの37%。つまり、大半のユーザーは無料でゲームを楽しんでいるという背景があるが、番組ではあるタイトルに「300万円弱つぎ込んでいる」という既婚男性の声が紹介された。この男性は「ゲームを始めてからキャバクラに行かなくなったので、安上がりかなと思っている」という。

韓国のオンラインゲームから生まれた「アイテム課金」

 ゲームのプレイ自体は無料だが、より効率的に進めるためのアイテムなどを有料で販売する、いわゆる「アイテム課金制」。ソーシャルゲームでは一般的になりつつあるこの仕組みだが、「2000年ぐらいに韓国で作られた」と新氏は語る。

「(オンラインゲームが流行した)韓国で、後発のゲーム会社が月額ではプレイ料金を払ってもらえず、『困ったな』というところから始まった」

 当初、このモデルはユーザーに受け入れられないだろうと見られていたが、近年ゲームユーザーの意識が変化し、無料で遊ぶユーザーも含め「バーチャルの世界にあるものも『自分の物、財産である』という感覚に変わってきた」と、新氏は指摘する。

 新氏の言うように、「アイテム課金制」は現在、日本国内のオンラインゲームに多く採用されており、同様にアイテム販売で売り上げを伸ばすソーシャルゲームの市場は、2010年度に1000億円を超えるまでに成長したといわれる。

心理的満足のために大金をつぎ込むユーザーたち

 番組では、実際にソーシャルゲームに大金をつぎ込んでいるというユーザーの声が紹介される。

「あるゲームに累計300万円弱を課金しています。常にステータスをMAXにしておかないとサイト内の上位者として君臨できないので、毎月10万円以上は払っています。そんな自分に少し酔っています。ただ、このゲームを始めてからキャバクラに行かなくなったので、安上がりかなと思っています」

 これに対し番組内では「(ソーシャルゲームが)『キャバクラの代わり』というのは真理をついている」との声があがるが、一方で新氏は、ここに「射幸心を煽りすぎているのではないかという問題がある」と語る。メーカーは、どのユーザーがどのタイミングでどれくらいお金を使ったか分析しているため、「このタイミングでこのアイテムを提供すれば、お金を払ってくれるだろうというのがわかる」と言うのだ。


http://getnews.jp/archives/149763


考え方しだいですが、僕はやりませんね~w


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